2023 年第二十屆 ChinaJoy于7 月 28 日至 7 月 31 日在上海新國際博覽中心舉辦,這是時(shí)隔一年后這一游戲界盛會(huì)重歸線下,第一財(cái)經(jīng)記者在現(xiàn)場看到,展區(qū)人山人海、熱鬧依舊。據(jù)官方最新公布的數(shù)據(jù),2023 ChinaJoy總計(jì)觀眾達(dá)33.8萬人次。
本屆 ChinaJoy 展會(huì)共占據(jù) 11 個(gè)展館,整體展出面積突破12萬平米,參展企業(yè)500余家。本屆參展企業(yè)包括高通、騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、米哈游、中國移動(dòng)咪咕、盛趣游戲、完美世界游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)等海內(nèi)外業(yè)界企業(yè),展會(huì)匯集了千余款全球游戲大作、最新數(shù)字娛樂及智能娛樂軟硬件產(chǎn)品以及全球數(shù)字娛樂領(lǐng)域最尖端的科技成果。
【資料圖】
據(jù)官方此前的數(shù)據(jù),疫情前的2019年,ChinaJoy展會(huì)四天合計(jì)入場規(guī)模為36.47萬人次,這是目前展會(huì)歷史上的新高,當(dāng)年展館總面積達(dá)17萬平米,參展企業(yè)共計(jì)800余家。
三年疫情后的首屆ChinaJoy,雖未達(dá)到2019年的高點(diǎn),但游戲行業(yè)正在回暖。
在同期會(huì)議上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君對(duì)外發(fā)布了《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,今年1-6月,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%,市場回暖趨勢(shì)明顯。
“收入同比下降的主因,是用戶消費(fèi)意愿及消費(fèi)能力1—4月尚未恢復(fù);進(jìn)入5月后,盡管市場收入出現(xiàn)較大增幅,仍無以抵消此前降幅。按此趨勢(shì)運(yùn)行,預(yù)計(jì)下半年將會(huì)出現(xiàn)較為強(qiáng)勁的觸底反彈。”張毅君表示。
2023上半年,我國游戲用戶規(guī)模為6.68億,同比增長0.35%,達(dá)到歷史新高點(diǎn)。張毅君表示,在全球游戲市場整體低迷背景下,我國游戲產(chǎn)業(yè)正逐漸走出低谷,呈現(xiàn)上升態(tài)勢(shì)。
在伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)資本峰會(huì)上,伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭發(fā)布了《2022—2023中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭力報(bào)告》,顯示上半年市值超百億元的企業(yè)占38.4%,較2022年底近乎翻倍;在上市游戲企業(yè)中,上半年共18款新品流水超5000萬元,較去年同期增加4款。
在本屆大會(huì)上,游戲與技術(shù)的關(guān)系也受到了更多的關(guān)注。中宣部出版局副局長楊芳在大會(huì)表示,數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)是文化內(nèi)容和數(shù)字技術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,也一直是高新技術(shù)創(chuàng)新的重要“孵化器”和“試驗(yàn)場”,在新時(shí)代新征程上,要聚焦行業(yè)關(guān)鍵共性技術(shù),突出企業(yè)創(chuàng)新主體地位,做好前瞻布局、加大研發(fā)投入,著力實(shí)現(xiàn)人工智能、游戲引擎、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)突破,夯實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展根基。
在大會(huì)上,網(wǎng)易公司高級(jí)副總裁王怡認(rèn)為,如果說上一階段,游戲產(chǎn)業(yè)的紅利在于比拼產(chǎn)品數(shù)量、比拼用戶增量,圍繞著游戲本身造富。那么這一次,面對(duì)狂飆式的人工智能技術(shù)革命,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走到了技術(shù)守家、人才發(fā)家、場景跨萬家的關(guān)鍵轉(zhuǎn)型期。
今年是人工智能爆發(fā)的元年,半年多時(shí)間,我們見證了AI以月、甚至周為單位的高速迭代,效率遠(yuǎn)超過去任何一項(xiàng)技術(shù),王怡表示,“游戲行業(yè)完全有能力去醞釀下一個(gè)‘芯片級(jí)’的技術(shù)突破,其中有兩個(gè)方向值得格外關(guān)注,一個(gè)是游戲引擎,一個(gè)是人工智能。”
在人工智能的催化下,整個(gè)游戲行業(yè)正在迎來一場技術(shù)的大變革、場景的大跨越、人才的大遷徙。
今年ChinaJoy同期會(huì)議也新增設(shè)了AIGC大會(huì),聚焦時(shí)下熱議的AIGC話題。此外,中國游戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC)今年全新增設(shè)AI專場,邀請(qǐng)?jiān)擃I(lǐng)域技術(shù)專家,多角度探討人工智能技術(shù)在提升游戲研發(fā)、創(chuàng)新能力、優(yōu)化玩家體驗(yàn)等作用。
伽馬數(shù)據(jù)在峰會(huì)上發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)AIGC發(fā)展前景報(bào)告》顯示,87%企業(yè)認(rèn)為AI對(duì)于降本增效的能力是確定的,而且其效果是可以量化的。超六成頭部國內(nèi)游戲企業(yè)明確布局AIGC領(lǐng)域。不過,48.7%的國內(nèi)游戲企業(yè)認(rèn)為AIGC發(fā)展缺乏相應(yīng)的人才培養(yǎng)與儲(chǔ)備。
“我們做一個(gè)預(yù)測,如果AIGC按照現(xiàn)在的方式發(fā)展下去,未來游戲內(nèi)容的生產(chǎn)也一定會(huì)迎來爆發(fā)式增長。”王旭表示。
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