面對(duì)“人口紅利”消退和市場(chǎng)監(jiān)管趨嚴(yán),細(xì)分市場(chǎng)成為游戲行業(yè)新的成長(zhǎng)機(jī)會(huì),其中二次元游戲、出海、IP游戲改編等被普遍視為下一個(gè)行業(yè)增長(zhǎng)點(diǎn)。
在疫情防控常態(tài)化下,2021年游戲行業(yè)能否延續(xù)今年高增長(zhǎng)趨勢(shì)?行業(yè)給出了相當(dāng)樂(lè)觀的預(yù)測(cè)。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)潛力分析報(bào)告》預(yù)測(cè),2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)將持續(xù)增長(zhǎng),明年上半年預(yù)計(jì)將超過(guò)1500億元,而2020年1~6月這一數(shù)據(jù)不到1400億元。
2020年對(duì)于游戲行業(yè)而言喜憂參半,“宅經(jīng)濟(jì)”帶動(dòng)游戲公司業(yè)績(jī)整體向好,但與此同時(shí)行業(yè)也普遍面臨增收不增利問(wèn)題。游戲大廠下場(chǎng),使得今年買(mǎi)量市場(chǎng)格外活躍,買(mǎi)量難、買(mǎi)量貴成為行業(yè)難題。資本市場(chǎng)對(duì)于買(mǎi)量模式的質(zhì)疑,也致使A股游戲板塊表現(xiàn)震蕩。
2021年游戲行業(yè)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)何在?游戲公司又該如何練好內(nèi)功,迎接技術(shù)變革帶來(lái)的新增長(zhǎng)紅利,成為行業(yè)熱議話題。
買(mǎi)量貴如何破局
“今年國(guó)內(nèi)流量市場(chǎng)規(guī)模接近8000億,其中游戲產(chǎn)業(yè)的流量采買(mǎi)占到15%,互聯(lián)網(wǎng)流量成本十年上升了近10倍。”在2020年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)“2020產(chǎn)業(yè)潛力發(fā)展分論壇”上天神娛樂(lè)副總經(jīng)理賀晗說(shuō)。
所謂買(mǎi)量模式,是指游戲公司通過(guò)購(gòu)買(mǎi)流量的方式在社交媒體、新聞資訊、短視頻等平臺(tái)上進(jìn)行推廣一種手段。今年以來(lái)包括騰訊、網(wǎng)易、三七互娛在內(nèi)的游戲公司都加大了買(mǎi)量投入。以三七互娛為例,前三季度銷(xiāo)售費(fèi)用達(dá)66.88億元,同比上升15.84%,主要用于游戲推廣買(mǎi)量。買(mǎi)量成本激增,致使不少中小公司迫于壓力選擇退出。
游戲企業(yè)流量經(jīng)營(yíng)成本是否會(huì)逐年升高?推廣費(fèi)用是否會(huì)壓縮利潤(rùn)率?這些都成為市場(chǎng)的擔(dān)憂點(diǎn)。針對(duì)買(mǎi)量?jī)r(jià)格攀升問(wèn)題,ironSource大中華區(qū)商業(yè)化負(fù)責(zé)人紀(jì)秀美認(rèn)為,疫情特殊背景之下,國(guó)內(nèi)沒(méi)有太多創(chuàng)意產(chǎn)品出海,導(dǎo)致產(chǎn)品同質(zhì)化越來(lái)越嚴(yán)重,從而使得廣告主投放成本逐漸提高,出現(xiàn)增收不增利的問(wèn)題。
如何化解買(mǎi)量貴、買(mǎi)量難問(wèn)題?盛趣游戲副總裁譚雁峰認(rèn)為,當(dāng)下的游戲環(huán)境其實(shí)更加考驗(yàn)游戲廠商在研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)、廣告投放等方面的綜合實(shí)力,而不局限于廣告采買(mǎi)能力,綜合實(shí)力的提升將有助于用戶成本的降低,提高產(chǎn)品的吸量能力。
除此之外開(kāi)辟新的流量渠道也成為降低買(mǎi)量成本的有效舉措。今年以來(lái)抖音、快手、B站等短視頻、直播內(nèi)容渠道興起,流量入口變得越發(fā)多元化。多位業(yè)內(nèi)人士表示,買(mǎi)量精度和效率在提升,加之線下廣告的恢復(fù),買(mǎi)量成本增速有望放緩。
增長(zhǎng)機(jī)會(huì)何在
面對(duì)“人口紅利”消退和市場(chǎng)監(jiān)管趨嚴(yán),細(xì)分市場(chǎng)成為游戲行業(yè)新的成長(zhǎng)機(jī)會(huì),其中二次元游戲、出海、IP游戲改編等被普遍視為下一個(gè)行業(yè)增長(zhǎng)點(diǎn)。
伴隨《原神》出圈,二次元游戲頗受市場(chǎng)關(guān)注。中國(guó)游戲企業(yè)持續(xù)布局二次元領(lǐng)域,除布局較早的網(wǎng)易游戲、盛趣游戲、中手游等游戲企業(yè)外,英雄互娛、四三九九等游戲企業(yè)通過(guò)代理發(fā)行,將二次元產(chǎn)品推向海外市場(chǎng)并獲得了不錯(cuò)的成績(jī),樂(lè)元素更是直接在日本這一市場(chǎng)打造二次元游戲原生IP。
伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭表示,今年共有46款二次元移動(dòng)游戲流水過(guò)億,數(shù)量遠(yuǎn)超往年。這一方面源自二次元文化及社區(qū)在國(guó)內(nèi)影響力持續(xù)提升。另一方面二次元?jiǎng)勇蘒P在國(guó)內(nèi)具備較高的影響力,特別是國(guó)產(chǎn)漫畫(huà)的快速發(fā)展使得二次元文化影響力進(jìn)一步提升,未來(lái)隨著開(kāi)發(fā)者對(duì)產(chǎn)品的創(chuàng)新,也有望持續(xù)獲取用戶。伽馬數(shù)據(jù)預(yù)計(jì),2021年二次元移動(dòng)游戲?qū)⒌玫捷^快增長(zhǎng),預(yù)計(jì)超過(guò)270億元人民幣。
其次海外市場(chǎng)遠(yuǎn)未到飽和期。2020年我國(guó)自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品出海規(guī)模逐年攀升,海外影響力、海外市場(chǎng)份額、全球用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大。“走出去”的范圍從中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)、東南亞地區(qū)為主逐步轉(zhuǎn)向全球,在發(fā)力美國(guó)、日本、韓國(guó)以及歐洲等成熟市場(chǎng)的同時(shí),游戲公司在中東、印度、俄羅斯、巴西等新興市場(chǎng)也高歌猛進(jìn)。
《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)154.50億美元,比2019年增加了38.55億美元,同比增長(zhǎng)33.25%,繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。美日韓仍是中國(guó)自主研發(fā)游戲的主打市場(chǎng),營(yíng)收合計(jì)占海外總收入的60.27%。
王旭認(rèn)為,未來(lái)出海游戲類(lèi)型與題材將逐漸豐富,除了常見(jiàn)的移動(dòng)游戲品類(lèi)外,中國(guó)企業(yè)在超休閑游戲領(lǐng)域也在發(fā)力,例如Ohayoo發(fā)行的游戲已在海外地區(qū)獲得了上億次的下載量。
工業(yè)化精品產(chǎn)出能力待挖掘
由于游戲產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目制屬性所致,國(guó)內(nèi)游戲公司創(chuàng)新化、規(guī)?;漠a(chǎn)品產(chǎn)出能力有所欠缺,還未形成類(lèi)似好萊塢一樣成熟的工業(yè)化體系,這在某種程度上制約了行業(yè)未來(lái)發(fā)展,也導(dǎo)致游戲企業(yè)存在的定價(jià)和估值不高問(wèn)題。
是否具備完善的工業(yè)化體系,已經(jīng)成為衡量一個(gè)企業(yè)未來(lái)發(fā)展?jié)摿蛣?chuàng)新能力的關(guān)鍵所在。“工業(yè)化代表的是一個(gè)產(chǎn)業(yè)的全面成熟,它不是流水線,也不是模塊化。”完美世界CEO蕭泓認(rèn)為游戲工業(yè)化包含兩部分內(nèi)容,它的內(nèi)核還是文化屬性,是創(chuàng)意、創(chuàng)新,這是游戲作為文化產(chǎn)品的根本,是不可替代的價(jià)值體現(xiàn);它的外延是指整個(gè)產(chǎn)業(yè)流程是現(xiàn)代工業(yè)化的制作、設(shè)計(jì),包裝和輸出。所以工業(yè)化需要整個(gè)產(chǎn)業(yè)從內(nèi)容、技術(shù),到結(jié)構(gòu)、模式的整體提升。
中國(guó)游戲要想實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展,實(shí)現(xiàn)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的穩(wěn)定輸出,持續(xù)拓展國(guó)內(nèi)國(guó)際市場(chǎng),必須要形成強(qiáng)大的工業(yè)化能力。蕭泓認(rèn)為當(dāng)下正迎來(lái)游戲工業(yè)化發(fā)展機(jī)遇期,新基建提供了游戲工業(yè)化發(fā)展的新動(dòng)能,未來(lái)不管是5G、人工智能,還是物聯(lián)網(wǎng)都會(huì)逐漸成為一種通用技術(shù),像水電一樣的基礎(chǔ)設(shè)施,通過(guò)技術(shù)上的牽引,為游戲帶來(lái)內(nèi)容升級(jí)、結(jié)構(gòu)優(yōu)化、效率提升的機(jī)會(huì)。
對(duì)于如何實(shí)現(xiàn)工業(yè)化突破,找到更適合中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展之路,蕭泓認(rèn)為:“以游戲領(lǐng)先引擎提升產(chǎn)業(yè)整體效率、以云游戲升級(jí)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)、以人才提升產(chǎn)品文化產(chǎn)出實(shí)力,將是實(shí)現(xiàn)游戲工業(yè)化的三駕馬車(chē)。”
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